Posté par Isyanho le Samedi 17 Octobre 2026 à 12h16 - Un commentaire ? (0)

Dan Houser, l'ancien vice-président et cofondateur de Rockstar Games s'est exprimé dans une interview de plus de 1h à IGN, orchestrée par Brian Altano. L'occasion de revenir sur ses débuts dans le jeu vidéo ainsi que sur sa carrière dans la compagnie au R étoilé, notamment concernant le développement de Grand Theft Auto III, Bully, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption, Max Payne 3 et Grand Theft Auto V.
Nous vous proposons de découvrir sous la vidéo la traduction de ce long échange, effectuée par nos soins.
Attention : cette interview contient des spoilers sur l'histoire de Red Dead Redemption.
Vous étiez enfant et vous avez découvert ce média pour la toute première fois. Comment avez-vous commencé à jouer ?
« J'avais un grand frère et beaucoup d'enfants plus âgés autour de moi. Ils jouaient à l'Atari et je jouais de temps en temps aussi. Je passais beaucoup de temps à regarder des jeux vidéo. Aussi jeune que je sois, je ne me souviens pas d'une époque où ça n'arrivait pas. Ensuite, il y a eu les premiers jeux d'arcade, vous savez, un peu comme Space Invaders. Ce genre de choses. Pac-Man, évidemment, un peu plus tard. Puis, on avait un Spectrum à la maison, mais on n'avait pas les moyens de s'offrir un Commodore. C'était pour les enfants de riches au Royaume-Uni. Et puis, les enfants vraiment privilégiés, dont les parents s'intéressaient à la programmation, ont eu l'ordinateur BBC Yoke. Euh, et après ça, je crois qu'il y a eu une période où l'on jouait un peu à la Nintendo chez les gens. »
Et puis Sega est arrivé...
« Ouais. À partir de là, ça a vraiment marqué le début de mon aventure avec les consoles modernes. Le concept de +petit frère+ est un excellent moyen de s'imprégner de l'univers des jeux vidéo. On peut en regarder beaucoup et réfléchir à comment les rendre plus intéressants. On reste assis là, à penser à des choses comme la musique, les dialogues et la façon dont l'histoire se déroule. Ce n'était certes pas forcément un point central des premiers jeux Spectrum, mais j'y pensais toujours. Ce que j'apprécie le plus dans les divertissements interactifs, c'est quand on a l'impression que la machine nous répond. C'est vraiment intéressant, parce que beaucoup de ces jeux, au début, n'avaient pas forcément d'histoire, mais plutôt des thèmes. J'ai passé tellement de temps à jouer à ces jeux, à les regarder, ou, quand ils étaient bons, à y repenser après coup. Ils laissent une empreinte étrange sur le cerveau. »
Alors, à quel moment avez-vous commencé à percevoir les jeux vidéo comme un média capable de raconter des histoires ?
« C'étaient des jeux d'aventure, et personnellement, je ne trouvais pas ces histoires si intéressantes. Je me suis donc demandé s'il fallait raconter des histoires, ou, si je pouvais être un peu égocentrique, comment les raconter d'une manière intéressante et y apporter une valeur ajoutée. Ce n'est qu'en 2001 que j'ai vraiment commencé. Au début de ma carrière, avant ça, quand je commençais à peine à travailler et à explorer différents domaines, j'ai travaillé sur une grande variété de jeux un peu bizarres et décalés. Ils commençaient à développer une certaine personnalité et à offrir une expérience immersive, un univers dans lequel on avait envie de s'immerger. Le jeu était soit très réactif, soit doté de graphismes intéressants, très rarement les deux à l'époque. J'ai notamment travaillé sur la version anglaise de You Don't Know Jack. Et tout cela portait sur les systèmes de dialogue et la façon dont les jeux interagissent avec le joueur. J'ai beaucoup appris en faisant ça. Je n'étais pas très doué pour écrire dessus, mais j'ai adoré. On avait l'impression que la machine ou un personnage du monde nous répondait en temps réel. »
« En 1996, je n'y connaissais absolument rien, j'apprenais auprès de gens brillants. Je ne pense pas avoir été très utile, mais je passais mon temps au bureau à profiter des repas gratuits, à apprécier le travail dans les médias et à m'imprégner de l'ambiance. Je crois que Grand Theft Auto III, cette expérience, a été la première fois où j'ai commencé à me dire qu'on pouvait raconter des histoires vraiment intéressantes dans les jeux vidéo, des choses impossibles à faire au cinéma. Oui, nos possibilités étaient encore très rudimentaires, mais la forme dépassait largement celle du cinéma, grâce à cette immense expérience en monde ouvert et à cette dimension discursive. »
« Il y avait d'une part le récit et d'autre part l'immersion dans cet univers, et les deux interagissaient, ou commençaient à interagir. C'est à ce moment-là que j'ai commencé à me dire que les jeux vidéo étaient un domaine passionnant pour créer et qu'on pouvait y faire des choses que le cinéma ne permet pas. >> Si tu ne te trompes pas, tu auras peut-être plus de travail. On a vu tellement d'évolutions dans l'industrie du jeu vidéo. On a aussi vu disparaître tellement d'idées. Mais tout ce que tu as dit est plus vrai que jamais. Le jeu vidéo reste le média dominant, contrairement au cinéma. »
En termes de capacité à raconter une histoire gigantesque avec laquelle un joueur peut interagir...
« Oui. Et je pense que les jeux en monde ouvert offrent une expérience que les films ne peuvent pas proposer : ils vous plongent dans un univers que vous pouvez explorer à votre rythme. Le monde se dévoile autour de vous, l'histoire se déroule autour de vous et vous pouvez choisir de vous y impliquer ou non. Bien sûr, cela varie légèrement en fonction des subtilités de la conception du jeu, mais je pense que cela reste une forme d'expression vraiment incroyable, où les jeux font des choses que d'autres formes d'art ne peuvent pas faire. Les jeux linéaires, narratifs et à grande échelle, ils sont géniaux aussi. Encore une fois, ils sont vivants, mais on a plus l'impression de regarder un film interactif. Et c'est une expérience différente. Je les trouve géniaux, mais ça me donne l'impression d'être sur des montagnes russes, comme dans un film, tu vois ? C'est ce qu'ils essaient de faire, je pense. Et c'était certainement le cas pour le dernier jeu de ce genre sur lequel j'ai travaillé, Max Payne 3, et c'était notre objectif : vous donner l'impression d'être dans votre propre film d'action. »
« Je pense que dans un jeu en monde ouvert, c'est légèrement différent. L'impression est peut-être moins confinée. Ce n'est pas aussi scénarisé, mais je pense que la différence avec un jeu en monde ouvert, de mon point de vue, c'est qu'on a aussi le sentiment d'être dans le monde. On fait de l'action, certes, mais il y a aussi le fait d'être, de flâner, la liberté de choix, de ressentir l'atmosphère du monde, de s'en imprégner. C'est quelque chose que je recherche toujours dans la fiction, quel que soit le domaine : être transporté dans un monde virtuel où les jeux permettent de faire des choses impossibles autrement. »

Vous vous souvenez d'avoir été là quand GTA III est sorti ? Les gens étaient là, et puis ça a explosé, et tout d'un coup, tout le monde vous regardait en se demandant ce que c'était que ce truc. Ce truc révolutionnaire, tout nouveau… C'était comment de vivre ça ?
« Je me souviens aussi d'y être quand ça n'a pas explosé. Début 2001, Take-Two était au bord de la faillite et on avait du mal à terminer le jeu. Mais on pensait qu'il allait être génial et on l'a emmené à l'E3, sur le salon, et personne n'y a prêté attention. Par rapport aux attentats du 11 septembre, le jeu était censé sortir quelques semaines plus tôt, je crois, mais certains éléments de contenu, qui auraient pu convenir, étaient peut-être un peu trop déplacés juste après le 11-Septembre. On a donc dû les retirer. L'équipe s'est mobilisée pour les supprimer, modifier quelques lignes de dialogue, faire une analyse rapide du contenu et on a trouvé que c'était bon. »
Très bien. Le jeu est sorti en octobre 2001. Les ventes ont progressé graduellement jusqu'à Noël 2001 et début 2002, et elles n'ont jamais cessé. Aucune semaine n'a été particulièrement fructueuse, mais les ventes ont continué de façon constante. On a donc ressenti progressivement l'impact considérable du jeu. Vos jeux sont connus pour leur satire de l'Amérique, et cette satire était perçue de l'extérieur depuis un certain temps, n'est-ce pas ?
« Eh bien, non, pas encore. Enfant, oui. Mais au moment où je travaillais à plein temps sur GTA, le premier sur lequel j'ai travaillé à plein temps, j'ai fait un peu de marketing sur Grand Theft Auto 1, GTA: London. Je venais tout juste de déménager ici, en partie pour travailler sur GTA: London. Pour GTA III, j'étais déjà là depuis trois ans. J'étais donc un peu à la fois de l'intérieur et de l'extérieur. Et je pense que c'était utile. Avoir une expérience concrète des États-Unis, même si ce n'était que pour trois ans, a été inestimable pour commencer à comprendre ce qu'est l'Amérique. Chaque année que je vis ici, je le comprends différemment. Donc, c'est un peu différent, vous savez, ça a changé, mais je pense que c'était super utile d'être sur place. »
Vous avez passé 20 ans à satiriser la culture pop américaine, puis GTA est devenu tellement populaire qu'il est devenu une partie intégrante de la culture pop américaine. Qu'est-ce que ça vous a fait ?
« Je lisais un livre de Thomas Wolf sur le Miami moderne il y a quelques années, et il y avait une scène où des gens jouaient à GTA: Vice City. J'essayais donc de comprendre culturellement Miami, et je me suis rendu compte qu'une partie de son identité est constituée de références à Vice City. Et à ce moment-là, je me suis dit : +OK, GTA fait désormais partie intégrante du tissu culturel au sens large+. Je veux dire, on le voyait bien, vous savez, dans les vidéos YouTube, avec des gens qui utilisaient le logo, etc. Du coup, dans n'importe quel grand complexe touristique, on trouvait des t-shirts inspirés de la jaquette de GTA. »
« Ce qui est drôle, c'est que Steven Bliss a créé la jaquette devenue emblématique de GTA en deux soirées seulement, car l'ancienne, avec ses bâtiments en flammes, aurait probablement été trop choquante après le 11 septembre. Donc, si le 11 septembre n'avait pas eu lieu, ça n'aurait posé aucun problème. Ce motif des éclats, ces carrés devenus iconiques, n'est apparu qu'après le 11-Septembre. »
Vos jeux abordent de nombreux thèmes politiques, et je ne crois pas que quiconque vous ait jamais vraiment interpellé à ce sujet. On voit beaucoup de joueurs qui disent en gros : « Laissez la politique de côté ! », mais vous avez rencontré beaucoup de ces choses sans vraiment subir toute la polémique que cela suscite. Comment pensez-vous avoir réussi à maintenir cela ?
« Je pense qu'on a déjà eu notre lot de polémiques. Donc je ne sais pas si je suis entièrement d'accord. Je trouvais que certaines critiques relevaient de l'hystérie collective et n'auraient pas été relayées par d'autres médias. Si vous êtes parent, il y a d'autres choses que vous devriez savoir et qui devraient vous donner des frissons rien qu'en entendant ces trois mots : Grand Theft Auto. »
« Vous savez, si vous aviez écrit un livre, vous n'auriez certainement pas eu un tel scandale. Je dirais même que les films n'ont jamais eu de problèmes comme ceux qu'on a eus. On peut se demander si c'est parce que c'est interactif, parce que c'est un média plus récent, parce que Washington ne l'a pas compris, ou parce qu'on était un bouc émissaire facile faute de lobbyistes suffisants. On peut l'expliquer de mille façons, mais le fait est qu'on a clairement eu d'énormes problèmes pendant plusieurs années et qu'on a clamé haut et fort des choses complètement absurdes. »
« Je crois que nous avons toujours été attirés par les histoires qui nous passionnaient. Je n'ai rien contre la fantasy, au contraire, je la trouve très divertissante. Je n'ai rien contre la science-fiction, au contraire, je la trouve très divertissante, mais je suis vraiment attiré par les histoires contemporaines. Et je ne pense pas qu'on puisse raconter des histoires contemporaines sans aborder la politique. Même en faisant des jeux comme Red Dead Redemption ou Red Dead Redemption 2, puisqu'on les fait aujourd'hui. J'imagine que la politique ou une opinion sur le système américain doit forcément transparaître. »

Comment avez-vous vécu, en tant qu'équipe, cette panique morale constante de la part des médias traditionnels ?
« Je dirais un mélange intéressant de stress intense et d'absurdité. Vous savez, on y réfléchit et on essaie de s'assurer que les jeux fonctionnent comme des éléments cohérents. Mais l'un des problèmes lorsqu'on crée des choses d'envergure, c'est qu'il y a des aspects auxquels on n'a pas pensé, ou des choses qui dépendent de systèmes où nous, les personnes qui les créent, les créatifs ou l'équipe qui les conçoit, faisons de notre mieux pour contrôler les choses, mais on n'a pas un contrôle total. On a la plupart du contrôle, mais les choses peuvent être réassemblées ou réinterprétées de manière amusante. »
« Il faut garder à l'esprit que nous sommes au début des années 2000, période qui a coïncidé avec l'essor d'Internet. À cette époque, on se disait : « C'est un jeu vidéo avec des personnages animés, mais les graphismes ne sont pas exceptionnels. » Et là, on parle de panique morale. On trouve gratuitement sur Internet des vidéos et des contenus interactifs sur absolument tout, et personne ne se soucie de les réglementer. Du coup, ça n'a jamais vraiment semblé sincère, c'était toujours un peu forcé. On avait toujours l'impression d'être le souffre-douleur de quelqu'un plutôt que de faire quoi que ce soit de vraiment mal. Vous pensez que c'est une glorification de la violence, mais j'ai toujours pensé qu'en combinant ça avec une perspective à la troisième personne, comme c'était toujours le cas dans nos jeux, ainsi qu'avec de l'humour et une intention satirique, la violence prenait tout son sens. Et personnellement, je ne l'ai pas trouvée le moins du monde offensante. »
C'est comme prendre une expérience de 50 à 100 heures et en extraire une ou cinq secondes hors contexte…
« Bien sûr, ça peut paraître ridicule, mais vous savez, vous pourriez prendre des mots dans un livre et en faire un résumé. C'est comme si vous sortiez littéralement des phrases de livres et que vous disiez : +C'est offensant+. Est-ce offensant dans son contexte ? Et dans son contexte, je dirais que ce n'était pas si offensant. Enfin, je ne l'étais pas. C'est pour ça qu'on a fait ces jeux. »
Quand on travaille sur des jeux qui prennent entre 50 et 100 heures en tant que scénariste, comment on aborde des scripts de cette taille ?
« Les nôtres faisaient près de deux mètres de haut. J'ai eu la chance de toujours travailler avec des gens bien plus organisés que moi. On fait le gros du travail. Mais c'est divisé en plusieurs parties. Vous savez, au début du développement, c'est fragmenté. J'écris un synopsis de l'histoire. Les concepteurs le décomposent en missions. En général, j'écris les cinématiques. D'autres écrivent les dialogues des missions, mais on commence par les cinématiques. Ça permet de contextualiser les missions. D'autres scénaristes et les concepteurs écrivent ensemble les dialogues des missions avec beaucoup de soin pour s'assurer qu'ils se déclenchent correctement. Ensuite, on s'occupe aussi de tout le contenu secondaire. Tout est très organisé. Donc, vous décomposez chaque tâche en petits morceaux ; qu'est-ce qu'on accomplit cette semaine ? Quelle est notre prochaine échéance pour chacun de ces domaines ? Est-ce que tout avance ? C'est assez structuré. »
« Vous savez, les gens adorent les missions, les personnages, les points de vue individuels, mais moi, j'ai toujours adoré les petites blagues, les stations de radio, les faux noms de produits... Ce sont des jeux d'action-aventure. L'action, c'est l'histoire, les missions et, dans une certaine mesure, les aspects les plus intenses du système. L'aventure, c'est explorer le monde, rencontrer des personnages secondaires, discuter avec les gens, lire tous ces petits détails et découvrir des mystères annexes. On a mis beaucoup d'amour dans le côté aventure. »
« Avec quelques personnes partageant la même vision au sein de l'équipe, nous enrichissions le monde de petits éléments comme celui-ci. Qu'il s'agisse de marques amusantes ou de mystères annexes liés à une aventure étrange, nous avons progressé, jeu après jeu, en tant qu'entreprise et équipe, et nous nous sommes améliorés dans ce domaine. »

Quand vous avez créé GTA III, aviez-vous conscience que cela allait orienter toute l'industrie dans une nouvelle direction ? Parce que pendant très longtemps, tout le monde l'a regardé et s'est dit : « Voilà le nouveau modèle. » Sauf à l'E3.
« On crée un jeu par niveaux, en les concevant un par un, ce qui permet de peaufiner chaque niveau et de s'en servir comme référence. C'est un peu comme une roche sédimentaire : on dépose des morceaux, et au début, c'est assez grossier, difficile à polir. Les éléments finissent par se mettre en place très tardivement. Ça pourrait expliquer notre approche. Je pense qu'on ne l'avait pas compris à l'époque, car on n'avait jamais rien fait de tel auparavant. Beaucoup de gens trouvaient le jeu novateur, très novateur même, avec des idées vraiment géniales, et pensaient qu'il avait un potentiel incroyable. »
« L'équipe GTA regorge de talent, et le jeu s'est vraiment construit autour des personnes qui y ont contribué. Des compétences uniques et inhabituelles, difficiles à reproduire. De plus, je pense qu'il est difficile de trouver une ambiance qui fonctionne vraiment dans un jeu en monde ouvert. GTA avait une ambiance et un ton tellement bien définis que personne d'autre n'a réussi à en trouver un qui fonctionne aussi bien. Vous savez, si vous avez une équipe vraiment compétente et toujours prête à relever le défi, c'est encore mieux. »
« Pour la suite, il nous sera difficile de rattraper notre retard. On les a lâchés dans Vice City. On leur a donné un peu d'argent pour démarrer à Vice City, l'un des jeux les plus appréciés de tous les temps. Avec GTA: San Andreas, ce sont des jeux qui reviennent sans cesse. C'était un jeu monumental pour beaucoup de gens, et surtout, je pense, pour avoir fait évoluer le jeu vidéo et l'avoir fait prendre au sérieux. »
Vous avez fait venir Ray Liotta [l'acteur emblématique qui prête sa voix au personnage principal de GTA: Vice City, à savoir Tommy Vercetti"> et les gens se sont dit : « Wow, c'est une légende d'Hollywood ! ». Comment tout ça s'est-il mis en place ?
« Je crois qu'on a appelé son agent et qu'on lui a dit qu'on le paierait un peu. Ce n'était pas une somme astronomique, mais c'était quand même une belle somme. Et ça ne lui prendrait pas énormément de temps. Je crois qu'on l'a eu en tout pendant quatre jours. Il faisait le doublage. Il ne faisait pas la capture de mouvement. On l'a rencontré pour dîner la veille, puis on a passé deux jours avec eux à New York. Quelques mois plus tard, un autre gars et moi sommes retournés à Los Angeles pour finaliser le tournage, le jeu était presque terminé. Le premier jour, il est arrivé, l'air désintéressé, et le lendemain, il est revenu, a travaillé environ cinq heures et a tout bouclé. Il a été fantastique. Il a apporté une authenticité à Tommy que nous aurions sans doute eu du mal à trouver quelqu'un d'autre. »
« Mais c'est assurément un art. Et quand on voit quelqu'un qui excelle dans ce domaine, il est bien meilleur que quelqu'un qui en sort juste. Quand ils s'en sortent juste, ils saisissent plus ou moins ce que j'ai en tête en tant qu'auteur, ou vous savez, ce que nous recherchons du point de vue du personnage. Les meilleurs acteurs vont bien au-delà, et il l'a clairement fait. »
Était-ce prévu dès le départ de créer quelque chose d'aussi massif que GTA: San Andreas ? Est-ce que ça n'a fait que grandir et prendre de l'ampleur ?
« Je pense qu'après Vice City, le plan était de prendre deux ans, et non un an, ce qui était considéré comme très excessif à l'époque, pour créer quelque chose qui surpasserait largement Vice City en termes d'échelle, et qui nécessitait donc beaucoup plus de contenu. Le prochain doit toujours être spécial. Il doit avoir, vous savez, comme les éléments de RPG que vous avez introduits dans ce jeu. Je pense que pour tous les GTA, tous les gros GTA, tous les jeux GTA, on les a faits avec beaucoup d'amour. C'est l'un des pièges du développement de suites. L'un des avantages, c'est qu'on a un marché existant et qu'on a résolu certains problèmes. On connaît les mécanismes de base. On sait plus ou moins de quoi il s'agit. L'un des pièges évidents, c'est que si on s'en soucie, on ne veut pas être accusé de faire la même chose. Alors on a toujours essayé de faire quelque chose qui ne soit pas ce à quoi les gens s'attendent. Réinventer la roue, explorer des pistes inattendues. »

Bully a 20 ans cette année. Je pense que c'était une merveilleuse surprise de votre part parce qu'il y a un peu de GTA dedans, c'est un peu un monde ouvert, il y a des véhicules que vous pouvez conduire, on peut se battre...
« On essaie de créer un jeu cohérent où l'expérience, les mécaniques et l'histoire sont intègres, et où l'on s'amuse tout simplement. C'était donc une réflexion à mener ; ça serait drôle d'incarner une sorte de super-héros enfantin, vous savez, un personnage fort, qui gagne tous ses combats, qui a des répliques hilarantes et qui n'a pas beaucoup de chance. C'est un personnage attachant. Et à quoi ressemble le monde qui l'entoure ? »
Était-ce amusant et une expérience nouvelle pour vous d'écrire ce jeu du point de vue d'un enfant ? C'est une histoire à plus petite échelle également.
« Rétrospectivement, c'était vraiment amusant. Le développement a été difficile. Le jeu a constamment rencontré des problèmes. C'était compliqué. C'était un concept original. On a galéré. Je n'étais pas sûr que ça marcherait. On voulait vraiment que ça prenne forme. C'était vraiment génial après coup, parce que finalement, tout s'est bien mis en place et l'équipe a fait un super boulot. Au final, c'était un jeu vraiment excellent. Il s'est mis en place très tard. Une nouvelle licence, c'est très stressant. Vous faites quelque chose d'inédit. Et ce jeu en particulier a suscité une vive controverse, notamment à cause de son nom, des malentendus, etc. »
« Je pense donc que l'un des problèmes de ce jeu, c'est qu'il n'a jamais reçu l'attention qu'il méritait. Trop de gens étaient trop concentrés sur le fait de convaincre les distributeurs de le mettre en rayon ou d'éviter les protestations avant même sa sortie. Certains magasins ont même refusé de le mettre en rayon à cause de l'hystérie médiatique qui l'entourait. Il y avait une hystérie collective énorme autour du jeu, à tel point qu'on a dû passer la majeure partie de 2006 à la calmer. Du coup, on ne pouvait pas promouvoir le jeu comme on l'aurait fait d'habitude, et je pense que ça n'a pas aidé. C'était en même temps que l'histoire du Hot Coffee, cette période-là (2005-2006), et on avait l'impression que tout s'effondrait. C'était très stressant, on allait travailler chaque jour en se demandant qui allait manifester, sans savoir, et on espérait que les choses finiraient par se calmer. Heureusement, je n'étais pas directement impliqué ; j'étais plutôt en retrait, pas directement dans l'organisation. »
Quel est votre meilleur souvenir du développement de ce jeu ?
« Les développeurs avaient du mal avec la propriété intellectuelle, on a fait des changements, certaines personnes ont déménagé de New York et ça commençait à s'améliorer un peu, mais c'était encore très difficile et c'était vraiment la guerre. Si on enlève les voitures et les armes, qu'est-ce que le jeu ? Pourquoi est-ce que ça ressemble plus à un jeu ? Et le concepteur principal, qui était vraiment talentueux, a commencé à établir le planning et à intégrer les leçons. Je commençais à y arriver, et puis je crois que c'était après ça qu'un des concepteurs a ajouté un truc où on pouvait coller un post-it dans le dos d'un personnage avec écrit +Donnez-moi un coup de pied+ dessus, et un PNJ accourait et lui donnait un coup de pied. Voir ça fonctionner, c'était un super moment. Du coup, on se dit : +OK, on commence à avancer+. Je pense que ce moment-là est probablement l'un de ceux dont je me souviendrai toujours. J'ai réalisé que cette licence ne fonctionnerait pas dans un GTA, évidemment. »

Deux ans plus tard, GTA IV, le plus grand jeu que vous ayez jamais créé. Comment avez-vous abordé la création d'un tel monde ?
« Je pense que l'équipe artistique a dépensé une fortune en cartes mémoire haute définition. Photographier tout cela était un vrai défi. On vivait à New York, ce qui a facilité la réflexion créative et m'a permis de développer une idée que j'ai conservée depuis. Pour San Andreas et Vice City, j'ai regardé beaucoup de films pertinents et j'ai essayé de m'en inspirer. Je me suis dit : +J'ai vécu à New York et j'ai vu beaucoup de films de gangsters, je veux quelque chose de nouveau+. L'objectif était de créer ce qu'on appelle aujourd'hui du jeu vidéo haute définition, ou plutôt un jeu plus immersif, plus crédible, voire semi-réaliste, tout en conservant une ambiance qui ne visait pas le réalisme absolu. On cherchait une nouvelle approche, on essayait de tout repenser. Comment aborder les dialogues différemment ? Ça reste un jeu vidéo, mais les personnages sont plus nuancés. Ils sont plus intéressants grâce à une animation plus poussée. On a soudainement intégré l'animation faciale. J'ai donc passé beaucoup de temps à traîner avec des policiers et des journalistes locaux, pour essayer de comprendre les bas-fonds de New York. C'était intéressant et vraiment amusant et révélateur. Les cinématiques doivent être dynamiques. Elles ne peuvent pas durer 10 minutes, mais comment rendre les dialogues plus percutants ? »
Niko Bellic, c'est l'histoire d'un immigré. Y avez-vous mis un peu de vous-même ?
« Je pense que chacun met un peu de soi dans les jeux. Tous ceux qui y travaillent. Ils sont un ensemble. Les désirs de chacun dans l'équipe. Je pense que beaucoup d'entre nous à New York étions des Anglais ou des immigrés installés ici, et forcément, ça s'est ressenti. Mais vous savez, il avait aussi une histoire bien plus passionnante que la nôtre. C'était un vétéran de guerre, traumatisé, et il y avait donc des aspects liés à la question : +Qu'est-ce que ça fait d'arriver à New York ?+ C'est une expérience incroyable et une aventure vraiment amusante pour tous ceux qui l'ont vécue ou qui ont travaillé chez Rockstar. C'est un jeu plus sombre et plus réaliste que ce à quoi beaucoup s'attendaient à l'époque, et c'est pour ça que je l'ai adoré. »
Avez-vous craint, à un moment donné du développement, de perdre des joueurs ?
« Je pense qu'on pensait que San Andreas avait exploité ce genre d'énergie pop au maximum. C'était un jeu tellement colossal et tellement populaire. Je pense que pour que GTA reste pertinent, il devait se réinventer. Et le résultat était cohérent. Le jeu avait une direction artistique, un éclairage particulier, la nature des personnages et des missions : tout était cohérent sur le plan du ton. On a donc trouvé une cohérence de ton qu'on n'avait pas vraiment atteinte dans les jeux précédents, même si on l'avait déjà recherchée. C'était une approche inédite. On avait plutôt l'impression que le risque était inverse : ne pas se réinventer, ne pas proposer quelque chose de nouveau et d'original, devenir obsolète. Travailler avec des gens formidables, c'est se pousser constamment à innover et à créer des choses révolutionnaires. »

Un an plus tard, on avait l'impression que vous pouviez tout faire, vous en tirer à bon compte, créer tout ce que vous vouliez. Et puis vous avez teasé le jeu Agent. Il n'a jamais vraiment vu le jour et n'est jamais sortie pour diverses raisons. Cette expérience vous a-t-elle appris quelque chose ?
« J'ai travaillé sur pas mal de jeux qui ne sont jamais sortis, c'est la vérité. Enfin, pas tous, mais la plupart sont sortis. Je crois qu'on avait un taux de réalisation assez bon. On a essayé avec deux ou trois équipes différentes de faire un jeu d'espionnage en monde ouvert, mais on n'a pas réussi à le faire aboutir et il n'est jamais sorti. Du coup, je crois qu'on a fini par conclure que ce n'était pas un jeu qu'on arriverait un jour à créer. D'autres peuvent essayer, mais personnellement, je pense que c'est difficile. Dans un jeu en monde ouvert, l'action se déroule dans le temps, alors qu'on souhaite qu'elle soit plus étendue. Une partie du plaisir d'un film d'espionnage réside dans le fait de passer d'un lieu A à un lieu B très éloigné. Or, cette expérience ne fonctionne pas vraiment dans un jeu en monde ouvert. Nous avons donc essayé beaucoup de choses sans parvenir à trouver la bonne formule. Tous les jeux que nous avons testés contenaient d'excellents éléments, mais rien n'a jamais fonctionné. »
Y a-t-il eu un moment où Red Dead Redemption a failli ne jamais voir le jour ?
« Je pense qu'il y a eu de nombreux moments où Red Dead a failli ne jamais voir le jour. Je pense qu'il y a eu de nombreux moments où Bully a failli ne jamais voir le jour, et il y a eu plein de moments où d'autres jeux auraient pu se concrétiser. Il y a beaucoup de situations où tout a basculé, une bonne version du jeu, ou un jeu qui prend forme soudainement, qui sauve des projets en difficulté. Mon expérience, notamment avec les nouvelles licences, est qu'elles rencontrent beaucoup de difficultés. C'est presque plus impressionnant quand elles aboutissent que quand elles échouent, ou plutôt, c'est déchirant quand elles échouent. C'est vraiment dur. Donc oui, je pense qu'il y a eu beaucoup de périodes difficiles pour tous ceux qui ont participé au développement de Red Dead, mais l''équipe était soudée, ses membres étaient très concentrés sur l'objectif et la résolution des problèmes. Le plus amusant était de découvrir collectivement les problèmes et de trouver des solutions pour progressivement révéler ce qui rendait un jeu de cowboys en monde ouvert si intéressant. Cela peut paraître évident après coup, mais sur le moment, on se retrouvait avec seulement des lacunes à combler petit à petit. »
Et puis, la mort de John Marston. Est-ce que ça a suscité la controverse en interne à l'époque ? Est-ce que certains ont protesté ou est-ce que c'était plutôt un consensus ? C'était une conclusion naturelle pour ce personnage dans ce jeu ?
« Je me souviens en avoir discuté avec le concepteur principal, Christian Cantamessa. Il était partant, moi aussi, mais connaissant les contraintes de production d'un jeu en monde ouvert ; comment ça marche si le protagoniste est mort ? Alors j'ai dit : +Je pense qu'il faut peut-être le tuer+. Et il a répondu : +Excellente idée. Il faut le faire+. Et j'ai dit : +Je ne sais pas trop, laisse-moi y réfléchir+. Parce que, vous savez, on ne travaille qu'avec l'audio et les dialogues. Le principe d'un jeu en monde ouvert, c'est de terminer l'histoire, puis de retourner dans le monde et de conclure. Continuer tout le contenu secondaire si vous le souhaitez. Et cela impliquerait de jouer un autre personnage. On pourrait jouer Jack, mais qu'est-ce que cela impliquerait ? J'ai donc dû réfléchir longuement aux conséquences pour la production. Avions-nous les compétences et les ressources nécessaires pour jouer Jack ? Cela fonctionnerait-il ? Serait-ce techniquement compatible avec l'histoire ? Nous allons nous pencher sur l'aspect narratif. Par exemple, si vous rencontrez un personnage secondaire avec un arc narratif de trois missions et que vous en avez déjà terminé une, que se passerait-il si vous reveniez ? Comment cela fonctionnerait-il ? J'ai dû réfléchir à tout cela. »
« On a conclu qu'on pourrait probablement y arriver, mais j'avais encore peur. Je pense que les gens ont vraiment adoré le moment où on le tue, ils l'ont trouvé tellement puissant en interne qu'il y a eu un large consensus. C'était la bonne décision, même si c'était évidemment inhabituel et une décision prise pour se défouler. Mais je pense que l'entreprise avait survécu grâce à ce genre de décisions. Donc, je pense qu'il y avait un large consensus. Je pense qu'on a été surpris, à la sortie du jeu, de voir à quel point certaines personnes étaient en colère contre cette décision. C'est fantastique parce que ça signifie tu t'es vraiment investi dans l'histoire et les personnages. Oui. Un autre aspect, c'est que parfois, on oublie, ou plutôt, il m'arrive d'oublier, qu'on ne fait pas des films, qu'on n'écrit pas des livres, qu'on crée des jeux, et que la relation avec le jeu ne peut exister sans le joueur. Du coup, les joueurs s'approprient ce qu'ils co-créent ensemble, d'une manière qu'une personne regardant un tableau ne pourrait ressentir. Et je crois qu'ils ont été vraiment déçus par cette décision. Maintenant, je pense que c'était la bonne décision, car on recherche ces réactions fortes, mais je crois que les gens ont été vraiment déconcertés. En tant qu'auteur, c'était comme s'il devait mourir pour que l'histoire ait un quelconque impact, et j'avais voulu ça dans plusieurs GTA. Je ne l'ai jamais fait pour les raisons techniques dont on vient de parler. »

Avec Max Payne 3 en 2012, vous héritez donc d'un personnage existant et vous l'écrivez, au lieu de tout créer de A à Z. C'était rafraîchissant ? C'était si effrayant ? Qu'avez-vous ressenti en vous disant : « Tiens, je l'ai. Il a déjà fait des choses. Il est à moi. Je vais pouvoir jouer avec lui. »
« C'était un jeu linéaire, donc c'était un peu différent de l'écriture d'un jeu en monde ouvert. Un peu plus structuré. J'ai apprécié l'expérience. J'ai adoré le design. Le fait que le jeu ne soit pas surchargé, l'impression d'être devant un film de 12 heures, certains effets visuels avec les mots à l'écran… J'avais l'impression qu'on créait une expérience de polar numérique vraiment géniale. Et à l'époque, tout le monde détestait le jeu. Je me suis complètement trompé. Je connais bien Sam Lake. C'est un type super et très talentueux. Je pensais qu'on avait réussi à faire un autre Max Payne. Certains l'ont aimé, beaucoup l'ont détesté. Donc, soit on s'est trompés, soit je me suis trompé. J'ai échoué. »
« Ma contribution n'a pas été couronnée de succès. Le jeu est magnifiquement réalisé, mais il n'a pas rencontré le succès escompté. Je dirais donc qu'une grande partie de cet échec m'incombe, en tant que membre de l'équipe décisionnelle et aussi en tant que scénariste, car les joueurs ont vraiment regretté mon style d'écriture. Ce n'est donc certainement pas un succès, mais j'ai adoré travailler dessus et je suis très fier du résultat final, à la fois soigné et précis. Il y avait des moments incroyables. »
En 2013, pour Grand Theft Auto V, les joueurs ont adorés la connexion entre les personnages.
« Je ne me souviens même plus qui a pris la décision, mais on a essayé de faire trois personnages jouables très tôt dans dans le développement GTA V. J'essayais d'écrire un synopsis pour que l'équipe puisse se mettre au travail et l'étoffer, ce qui n'est pas une étape habituelle. Je disais toujours +j'ai fini ça+ le lundi matin. Du coup, je restais éveillé toute la nuit du dimanche à travailler dessus, mais ça ne prenait pas forme. J'avais le personnage de Michael, celui de Franklin, et des idées qui, je le sentais, pourraient fonctionner. C'était l'ébauche du jeu, et je commençais à sentir que ça prenait forme, avec quelques éléments qui semblaient drôles et intéressants. On travaillait dessus, et à ce moment-là, l'objectif était en partie de créer un jeu où l'on incarne un braqueur de banque, avec une scène de braquage intense et ciblée. On cherchait comment ça allait fonctionner, et il nous fallait un troisième personnage, assez tard. En fait, j'ai tendance à passer beaucoup de temps à réfléchir, surtout pour les projets en cours. »
« Au début d'un jeu, je passe beaucoup de temps à réfléchir aux personnages, et d'autres personnes me donnent des idées, me disent de faire comme ça, ou je rassemble toutes les suggestions de chacun, et ensuite je mets tout ça au propre assez rapidement, parce que le brouillon faisait six pages, pas énormément de détails, ce processus prenait deux semaines environ, mais se terminait toujours le dimanche soir. J'essayais de le finir, mais j'étais fatigué, seul dans mon bureau à New York, quand soudain, comme sorti de nulle part, Trevor est apparu dans ma tête pourtant assez vide. C'était le personnage, et ça m'est apparu immédiatement : un psychopathe nommé Trevor. Le but était de créer une sorte de yin et de yang, lui et Michael. Et Frank pouvait les observer tous les deux et comprendre qui était le plus proche de lui. »
« Concernant Michael, il se prend pour un type bien qui s'est retrouvé sur le mauvais chemin. En réalité, il n'a aucune morale. C'est un menteur. C'est un tricheur. C'est un hypocrite. C'est une brute. C'est un meurtrier, il a trahi son meilleur ami. Il n'a rien de vraiment rachetable, à part peut-être le fait qu'il soit plus proche de l'humanité. Alors que Trevor est tout le contraire. Il est horrible dans sa vision répugnante du monde. Il s'en tient à sa loi. Voilà, vous savez, voilà un code. Avec Michael, il n'y a pas de code. Le code de Michael, c'est la survie. Je pensais que cette interaction, avec leur histoire commune, le fait qu'ils aient été brouillés pendant longtemps, pourrait être vraiment passionnante, ou au contraire, ne pas fonctionner du tout, car c'est assez inhabituel pour un jeu de procéder ainsi. Et c'était le cas. On a enfreint pas mal de nos règles habituelles. Et puis, assez tôt dans le processus de casting, on a trouvé ces deux acteurs et on les a fait jouer une petite scène ensemble. C'était tout simplement génial à voir. »

Vous avez parlé du fait que tout le monde est tombé amoureux de John Marson, que certains vous en ont voulu, que d'autres étaient en colère contre vous. Mais ensuite vous faites une préquelle et vous nous offrez une incroyable aventure avec ce personnage, dont on connait déjà le destin, du moins pour la plupart des joueurs. Comment était-ce de retravailler sur ce personnage et de se dire : « Tiens, essayons de trouver autre chose » ?
« L'idée était de l'intégrer au jeu, mais au moins jusqu'à la toute fin, sans qu'il soit le protagoniste. C'était le but : transformer un personnage qu'on adorait en PNJ et explorer son histoire. Grâce à la préquelle, vous le verrez, il entame son propre parcours émotionnel avant même que vous ne l'incarniez, durant les trois premiers quarts de Red Dead Redemption 2. Observer ce parcours est donc important, même s'il s'agit d'un PNJ. L'un de nos objectifs de conception était justement de donner vie à ce groupe de PNJ, à ce vaste casting, et de créer une véritable personnalité. Il est certes un PNJ, mais vous passez beaucoup de temps avec lui, en mission, hors mission, à traîner, à l'observer. C'est le personnage dont vous vous êtes attaché. Et en réalité, il n'est pas aussi sympathique qu'on le croit. Et en réalité, il n'est pas ce héros tourmenté qu'on imagine. C'est un jeune homme assez égoïste, vous savez, qui a besoin de se défouler, qui fait des erreurs et des bêtises, et qui n'est ni un père ni un mari exemplaire. Je trouvais ça vraiment intéressant à explorer. »
Vous avez passé près de vingt ans à créer ces personnages, puis vous leur avez dit adieu. Était-ce difficile de les quitter ?
« Bien sûr. J'y ai travaillé, c'est tout ce que j'ai toujours compris. Et peut-être que, comme tous ceux qui travaillent dans le jeu vidéo le savent, les jeux sont très volumineux et coûteux à produire, et par conséquent, l'entreprise possède la propriété intellectuelle. Bien sûr, en tant qu'auteur, on peut ressentir un véritable sentiment d'appartenance envers les personnages, mais je suis sûr qu'en tant que concepteur, on ressent un véritable sentiment d'appartenance envers les missions. Nous créons les jeux en équipe, et vous savez, leur production coûte une fortune. J'en ai tiré un excellent profit, tant sur le plan créatif que financier, et c'est formidable, mais la vie continue. »
Vous savez, les jeux GTA sont espacés de 13 ans environ. Est-ce la nouvelle norme ? Est-ce comme ça que ça fonctionne maintenant pour les gros jeux AAA ? Devons-nous nous attendre à ces cycles de développement interminables ?
« Eh bien, il y a toujours eu des jeux qui prenaient beaucoup de temps à sortir et d'autres plus rapides. Il y a toujours eu des jeux qui tombaient dans l'oubli, puis qui réapparaissaient et étaient excellents, ou au contraire, décevants. Ça a toujours été comme ça, et même si les budgets étaient plus petits parce que les équipes étaient plus petites, on avait quand même des jeux qui prenaient six, sept, huit, neuf ans. Donc, je ne pense pas que ce soit un peu plus long maintenant, mais je ne pense pas que ce soit beaucoup plus grave. Je pense que tant que les gens sont ambitieux et créent des choses dont ils sont fiers, je me fiche personnellement que cela leur prenne beaucoup de temps ou non. Nous essayons de faire des jeux un peu plus vite en optimisant les aspects que nous avons appris à négliger, afin d'être aussi efficaces que possible. »
« Créer de nouvelles licences, c'est compliqué. Je crois que c'est un sujet délicat : les nouvelles licences sont chères, longues à développer et angoissantes sur le marché, car elles risquent d'échouer. Du coup, on a bien compris que si notre objectif est de créer de nouvelles licences, il faut privilégier les mondes ouverts. Or, les jeux en monde ouvert sont évidemment coûteux à produire, et il faut donc être astucieux dans notre approche. »
En repensant à tout ce que vous avez fait (GTA, Bully, Red Dead), quel est le moment dont vous êtes le plus fier ?
« J'habitais dans un appartement à New York et l'équipe marketing s'amusait beaucoup à agacer mes voisins en peignant de grandes affiches des jeux. C'était juste à côté de Canal Street, au-dessus de ce parking. Alors, voir le logo de votre jeu, GTA IV en particulier… Ouais. Et peint juste en face de chez moi, c'était évidemment excellent pour mon ego. J'adorais ce jeu. Je dirais même que, côté jeu vidéo, j'ai toujours eu la chance de travailler avec des gens formidables, de les voir accomplir des choses extraordinaires et d'essayer d'y contribuer du mieux que je pouvais. Je pense que certains aspects de GTA IV, le début de GTA IV, la façon dont cela a donné le ton… J'étais vraiment ravi. »
« Je suis fier du travail de toute l'équipe, c'était incroyable. La partie centrale de GTA V était particulièrement difficile à peaufiner, car on pouvait passer d'un personnage à l'autre. C'était un vrai défi mental de faire fonctionner cette mécanique. On passait notre temps à peaufiner le gameplay pour corriger les problèmes, car il y en avait tellement ! Quand on changeait de personnage, l'histoire s'effondrait. Résoudre ces problèmes et faire fonctionner cette partie centrale a été une expérience incroyable, presque comme un film vivant. J'adore ça. »
Liens : IGN (YouTube) et IGN
Aucun commentaire posté.

Tous les logos, marques et images de ce site sont les propriétés de leurs propriétaires respectifs.
Ce site n'entretient aucun contact avec Take-Two ou un autre quelconque associé du développeur.
GTANF :
GTA 6 -
GTA 5 -
GTAMulti -
Chinatown Wars -
GTA 4 -
Vice City Stories -
Liberty City Stories -
San Andreas -
Vice City -
GTA 3 -
GTA Old School -
RDR 2 |
COD-France |
BF-France |
Xbox One France |
Gamewise |
Annonceurs |
Contact